bom dia gedê #03
e vamos de análise de jogo indie 🏃
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antes de qualquer coisa, vocês devem ter visto o que anda acontecendo no RS, muito triste e complicado, então vou deixar alguns links pra você que quer ajudar mas não sabe como.
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essa semana o papo vai ser um pouco diferente! Eu zerei um jogo que achei aleatóriamente pela steam, um jogo de plataforma que envolve muita precisão (até demais), e muito sofrimento pra zerar (deveria ter uma conquista de insalubridade quando você zera o jogo).
esse jogo chama jailbreaker (tem link pra ele nas referências no final da newsletter), e no bom dia, gedê dessa semana, eu vou dar uma analisada no game design desse jogo indie curto e muito treta, e vou falar sobre 👇
as paradas que eu curti e que sinto que foram acertos do dev
o que eu não curti na experiência e os motivos disso
sugestões do que eu faria diferente no jogo como um todo
vivência gedê ✍️
se tem uma coisa que eu gosto, é quando eu gasto 2 reais em um jogo e ele me surpreende, me dando boas horas de diversão (muita raiva e frustração), e me prendendo do começo ao fim.
foi exatamente isso que aconteceu entre a semana passada e essa semana. eu comprei um jogo que tava na minha wishlist da steam (só Deus sabe como foi parar lá porque eu não tenho ideia), por apenas 2 singelos reais, e ele me prendeu o suficiente pra que eu zerasse ele.
veja bem, não é um jogo famoso nem nada, e acho que foi por conta disso que eu me surpreendi no quão aproveitável essa experiência foi, dado seu preço.

eu demorei um total de 3.9h pra finalizar esse jogo, o que me satisfaz bastante. por conta da natureza do meu trabalho ser desenvolvimento de jogos, infelizmente hoje em dia eu não ando tankando jogar e zerar jogos que tenham mais de 10h de duração. espero que em algum momento eu consiga sair desse limbo/bloqueio que ando tendo com jogos longos, porque eu sei que to perdendo várias experiências maneiras por conta de só estar jogando jogos menores.
dito isso, vou parar de balela aqui e falar sobre o que vim aqui pra falar (foca baptixta), que são minhas considerações sobre o jailbreaker.
acertos do dev
o dev desse jogo chama awfy, e aparentemente esse foi o primeiro e único jogo comercial que ele lançou até o momento que estou escrevendo isso, e o fato de ser seu primeiro jogo já me surpreende muito pela quantidade de polimentos que o jogo tem do começo ao fim (só quem lançou um jogo sabe como é difícil sair do limbo dos polimentos infinitos e só lançar logo).

🎖️ primeiro acerto do dev: as fases são curtas.
e por qual motivo isso seria algo bom? veja bem, por ser um plataforma de precisão extrema, se as fases fossem longas, geraria uma frustração nos jogadores que iria exceder a frustração desafiadora - aquela que te deixa puto mas motivado a passar da fase - e aí as pessoas iriam só desistir do jogo.
🎖️ segundo acerto do dev: você morre e volta quase instantaneamente.
todo jogo que você morre muito, é uma NECESSIDADE morrer e começar de novo o mais rápido possível, se não fica muuuito chato. e tal qual super meat boy, esse jogo é muito acertivo no respawn do personagem, o que me agrada bastante.
🎖️ terceiro acerto do dev: feedbacks em tudo.
todas ações que você faz durante o jogo tem algum tipo de feedback, podendo ser sonoro, visual, ou sensorial. isso faz com que eu tenha sentido essa experiência um pouco menos punitiva e frustrante, porque várias ações que tive que fazer infinitas vezes tinham um feedback bem satisfatório, me fazendo esquecer que eu tinha morrido um total de 46 vezes na mesma fase.

coisas que não curti
por mais que minha sensação geral e crítica sobre o jogo seja positiva, tiveram algumas paradas que me deixaram 100% abublé das ideias durante essas 3.9 horas. antes de você ler cada uma das coisas que eu não curti, já vou avisando que terão spoilers nessa sessão da newsletter, então se for jogar, recomendo que você pule essa parte (ou se você é desses que não liga pra spoiler, lê ai, não sei)
👎 não gostei: fadiga auditiva
os sons do jogo no geral eu achei bem legais, a trilha sonora combina muito com o jogo também, mas senti muita falta de uma variação maior dos efeitos sonoros no jogo. como é o tipo de jogo que você morre muito (eu morri mais de 1200 vezes pra zerar o jogo, tem um contador lá), você ouve os sfx de morte e de coletar os diamantes pra terminar a fase milhares de vezes, e eles sempre tem o mesmo som.
se tivesse rolado uma automação e aleatorizada de pitch e diferentes sfx pra dar uma quebrada nessa repetição, não teria me gerado essa fadiga auditiva que me fez até mutar o jogo nos momentos finais.
👎 não gostei: fase final
cara me deixou tão bolado essa última fase do jogo, vocês não tem ideia.
das 3.9h que eu joguei, acho que gastei uns 40 minutos nessa fase, se não foi mais. achei de um exagero essa última fase, tão desnecessária a forma que ela foi construída, sério mesmo, me tirou do sério.
vou explicar pra vocês como é a última fase do jogo, é o seguinte: você vira um quadradinho que fica quicando nas paredes, e quando clica no botão A troca a direção que está indo entre pra baixo ou pra cima.
motivos dessa última fase ser tenebrosa e piorar consideravelmente a experiência:
tem um contador de fases que dá a impressão que você vai zerar na penúltima fase, então quando você termina essa penúltima fase esperando recompensas e glória, você recebe mais uma fase e de uma forma confusa
essa última fase, diferente de todas as outras, é muuuuito longa, e extremamente punitiva (mais que o resto do jogo, e de uma maneira ruim)
o jogo te ensina uma mecânica nova na ÚLTIMA FASE do jogo 🫠 você mal aprendeu ela e já acaba o jogo, fica uma impressão de desperdício do potencial dessa mecânica
enfim, foi uma sensação um pouco parecida com uma série que é boa, mas estragam o final, foi meio que isso.
sugestões
tem algumas pequenas coisas que eu senti falta no jogo e que eu vou deixar nessa sessão aqui de sugestões. coisas como por exemplo:
💡sugestão 1: variação de paletas/sprites
todo o jogo acontece no mesmo ambiente e isso fica cansativo. além disso, tenho certeza que o jogo vendeu muito menos do que poderia, por conta das screenshots na steam acabarem ficando muito parecidas.
se o dev tivesse pelo menos trocado as cores a cada mudança de mundo, ou criado sprites novas (seria o cenário ideal), com certeza ele teria tido um resultado melhor financeiramente, e seria legal como jogador ter essas mudanças visuais maiores pra sentir que eu estou progredindo no jogo.
💡sugestão 2: fase final menor
como reclamei muito já, se a fase final fosse menor ou fosse dividida em seções ou mini fases, acho que a experiência como um todo teria sido muito mais fluída.
pegando a visão 👀
chegamos nas referências dessa semana, dessa vez com jogo, música e podcast!
🎮 jogo de plataforma de precisão barato e bom → jailbreaker
🗣️ esse tiny desk concert do ne-yo → que voz
🎧 a importância do ócio pro gedê (aqui embaixo 👇)