como foi lançar um jogo
minha vivência lançando o Pimbolas
bom dia, gedê! depois de um longo hiato, aqui estou mais um dia :)
finalmente, depois de 1 ano e 4 meses de desenvolvimento, o Pimbolas (jogo que desenvolvi com meus amigos) está lançado na Steam!!!!!!!!
vou compartilhar todas as edições da newsletter que fiz que são relacionadas ao desenvolvimento do jogo, caso você fique interessado em ler/reler esse processo todo.
ordem do mais recente pro menos aqui:
a exaustão de desenvolver um jogobom dia, gedê! abril e maio estão sendo os meses mais cansativos do meu ano, definitivamente.balanceamentobom dia, gedê! seguimos trabalhando no Pimbolas, e chegamos na etapa de balanceamento dentro do jogo, pra garantir que a progressão seja maneira e não fique nem tão fácil, nem tão difícil demais.demora pra fazer jogosbom dia, gedê! não é segredo pra ninguém que já fez um jogo (ou foi atrás do assunto), que o processo de desenvolvimento de jogos com certeza é pode ser demorado.sobre divulgar seu próprio jogobom dia, gedê! não é segredo pra ninguém que me conhece e que me acompanha que eu praticamente só tenho falado sobre o jogo que to desenvolvendo com meus amigos, o Pimbolas.criando sistemas em jogosbom dia, gedê! a correria por aqui tá grande, muita coisa rolando e agora bateu a sensação de que o ano realmente começou (vocês também tão se sentindo assim?)sobre criar músicas pra jogosbom dia, gedê! pra você que não sabe, desde o ano passado eu ando desenvolvendo um party-game de pebolim com meus amigos, e nesse projeto eu tenho trabalho como game designer e sound designer (tem sido um baita aprendizado).sobre lançar a demo de um jogobom dia, gedê! cara nem acredito que posso finalmente vir aqui contar que a demo do jogo que estou trampando com meus amigos saiu!os últimos 10%bom dia, gedê! não é segredo pra ninguém que desenvolver jogos dá trabalho, certo? mas nossa, ultimamente tá punk mesmo (ninguém falou que ia ser fácil, mas calma lá kkkkk).aprendi fazendo jogosbom dia, gedê! pra começar essa edição da newsletter em grande estilo, um anúncio pra vocês:sobre criar trailersbom dia, gedê! mais uma sexta-feira chegou, e com ela a expectativa de uma nova oportunidade de viver coisas novas e diferentes no final de semana.aprendi fazendo jogosbom dia, gedê! final de semana passado rolou mais uma edição do EAI Jogos (evento mensal de desenvolvedores de jogos de São Paulo), e essa foi uma edição pra lá de especial, porque o evento comemorou um ano de existência!aprendi fazendo jogosbom dia, gedê! se você está lendo isso hoje 04/07, isso significa que eu e a galera do meu estúdio de games vamos estar no festival jogatório!sobre desenvolver jogosbom dia, gedê! caso você ainda não saiba ou tenha caído de paraquedas aqui, eu e meus amigos/sócios estamos desenvolvendo um jogo!foram 14 edições (contando com essa de hoje), registrando recortes e momentos específicos do desenvolvimento, e eu fico bem feliz de ter parado e feito isso, podendo olhar pra trás agora pra reviver e refletir sobre tudo isso.
hoje é dia de contar como foi lançar, e como tá sendo depois disso também.
✍️ vivência gedê
o jogo foi lançado dia 16 de julho (mais especificamente meio dia), e foi muito emocionante, um dia realmente marcante.
vou voltar alguns dias antes pra vocês entenderem melhor.
alguns dias antes
umas duas semanas e meia antes do jogo lançar, eu comecei a postar vários vídeos curtos nas redes sociais pra divulgar o jogo e conseguir mais wishlists.

o saldo dessa ação de marketing foi muito positivo:
→ fomos de 6.5k wishlists pra 19k no dia do lançamento
→ o instagram do studio (inclusive fica o convite pra você seguir) foi de 600 seguidores pra 2k
→ ganhei +2k de seguidores espalhados por todas minhas redes pessoais (@baptixta)
→ +700k visualizações somando todo conteúdo produzido pelas redes
eu não esperava nada perto desses números sinceramente, então tudo isso foi uma grata surpresa, e ter dado esse gás final postando mais de 15 vídeos num período curtíssimo valeu muuuito a pena.
no dia
dia 16 de julho de 2026, eu, o felipe e o rafa decidimos nos encontrar no Starbucks da Haddock Lobo aqui em SP (que foi onde nós abrimos o studio juntos), pra apertar o botão de “Lançar aplicativo" da Steam juntos.
depois de muuuuito desenvolvimento, playtest, iteração e marketing (como vocês podem ler nas outras edições), chegou o grande momento.
quando cheguei no Starbucks meu coração disparou, tanto por estar animado pra finalmente compartilhar nosso jogo com o mundo, mas também com medo do que as pessoas iam achar, e se elas iam parar pra jogar ou não.
▶ assistir o vídeo na edição original
a gente gravou o momento exato de lançar, olha só.

depois de apertar o botão, a gente foi almoçar aliviado e animado, e eu confesso que não vi mais nada sobre o jogo, fiquei off relaxando, e só fui olhar no fim do dia.
depois do lançamento
nós não tínhamos nenhuma meta estipulada de vendas ou alcance do Pimbolas, mas mesmo assim, sinto que fomos além do que eu esperaria com as vendas e alcance.
estou escrevendo isso no dia 5 de agosto, então ainda não completamos um mês que o jogo foi publicado, mas posso dizer que estamos muito felizes com tudo que rolou nesse processo.
um jogo que surgiu de uma game jam sem muita expectativa de nada, se transformar num título comercial pra consolidar o studio e nos trazer muuuito aprendizado, valeu a pena demais.
ainda não acabou
ainda estamos trabalhando em atualizações maneiras pro jogo, trabalhando no porting pra levar o Pimbolas pros consoles também.
por mais que essa etapa do lançamento na Steam tenha “acabado", ainda temos muita história pra escrever e viver :)
🅱️ bêbêbê (bom, barato, e brasileiro)
se por algum acaso até agora você não comprou o Pimbolas, fica o convite aqui de você testar nosso jogo!!!!
adquira PIMBOLAS aqui (jogue sozinho, co-op, ou até quatro amigos)

eu sou o baptixta, sou game desginer e cofundador do Nano Knight Studio e continuo procurando por ideias que me tirem do sofá :)

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